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致命エフェクト概要 発生条件 エフェクトの正確さ 赤ズームエフェクト概要 発生条件 通常のスロー演出 投げのスロー演出 コメント 致命エフェクト 概要 撃墜に至るほど強いふっとばしを受けたファイターには、赤黒い稲妻のようなエフェクトが発生する。 これを致命エフェクト (Deadly blow)と呼ぶ。 ただし、メテオ攻撃で下撃墜になる場合は致命エフェクトは発生しない。 画面にエフェクトが出る以外、対戦に与える影響は無い。 致命エフェクトの発生判定には、ベクトル変更やずらしは考慮されない。 これは致命エフェクトの発生が攻撃ヒットの瞬間であることからも明らかである。 そのため、主にベクトル変更のせいで 致命エフェクトが発生したのに撃墜されなかった 致命エフェクトが出なかったのに撃墜された という状況が発生する。 ベクトル変更・ずらしにさえ目を瞑れば、致命エフェクトは撃墜・バーストの可否をそれなりに正しく見積もることができる。 ↑ 致命エフェクト。 発生条件 致命エフェクトは、ファイターが倒れふっとびになったときに以下の「致命エフェクト条件」を満たすと発生する。 大雑把には、「ふっとび硬直が終了するまでに撃墜する見込みであること」が致命エフェクト条件となる。 致命エフェクト条件 予測されるファイターのふっとび軌道が 横または上の撃墜ラインに到達 し、かつ到達時に以下の2点を満たすこと。 ふっとび硬直が終了していない。(※小数点以下の硬直値も考慮) ふっとび速度が規定値より大きい。 ふっとび速度の規定値は次の通り。 撃墜方向 ふっとび速度 横撃墜 ふっとびX速度 0 上撃墜 ふっとびY速度 Max(2.4, -落下速度) ふっとび軌道の予測は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合の初速・角度・位置で計算される。 計算は原則として ふっとび中の速度 の仕様に従うが、以下の点が通常と異なる。 地形などの障害物を無視する。 最大落下速度を、重力値 * INT(最大落下速度 / 重力値)に置き換える。例えば(最大落下速度, 重力値) = (1.8, 0.0756)であれば、0.0756 * INT(1.8 / 0.0756) = 1.7388を最大落下速度とみなす。 致命エフェクト条件を数式で表現すると以下のようになる。 +数式 【致命エフェクト条件(上)】 Ly A - B - C - D Ly = 上の撃墜ラインまでの距離 A = v0y * t2 B = a * sinθ * (*1) + (t2-t2 )*(t2 +1)) C = 0.5 * g * t1 * (t1+1) D = g * t1 * (t2-t1) 致命エフェクト条件(横) Lx E - F Lx = 横の撃墜ラインまでの距離 E = v0x * t2 F = a * cosθ * (t2 +1) * (2*t2-t2 ) 変数リスト v0x = ふっとびX初速 v0y = ふっとびy初速(重力補正込み) θ = ふっとび角度(重力補正込み) g = 重力値 f = 落下速度 a = ふっとび減衰 =0.051 t1 = int(f/g) t2 = min(t_hitstun , t_stop) t2 = int(t2) t_hitstun = KB * 0.4 t_stop_x = v0x / (a*cosθ) t_stop_y = {v0y - max(f, 2.4)} / (a*sinθ) エフェクトの正確さ 致命エフェクト条件が実際の撃墜可否を正しく判定できない原因は以下の通りである。 ふっとばされる側がベクトル変更・ずらしをした。 致命エフェクト条件は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合のふっとび軌道を計算している。 ゆえに、ベクトル変更・ずらしが良ければ「エフェクトありでも非撃墜」に、悪ければ「エフェクトなしでも撃墜」になりうる。 例:ベクトル変更とふっとび硬直が切れるまでに飛ぶ距離の関係。 条件は、終点中央で38°にふっとぶワザを当てて致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とき。 ここで、致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とは、ふっとび硬直が切れる瞬間に撃墜ラインに到達するような状況を指す。 ベクトル変更 ふっとびX距離 なし 240 外側 約260 内側 約219 撃墜判定と計算で参照されるファイターの部位が異なる。 実際の撃墜判定で参照されるのは、ファイターのお尻(部位:Hip)の座標である( 参考 )。 一方、致命エフェクト条件はファイターの足元(部位:Top)の座標を参照しており、撃墜判定を直接評価していない。 Hipの位置は、Topに比べてX座標が1~3程度外側に、Y座標が5~10程度上に位置している。(モデル・ふっとび姿勢によって変動) したがってHipの方がTopよりも撃墜ラインに触れやすく、「エフェクトなしでも撃墜」になることがある。 適切な撃墜緩和行動を取らなかった、もしくは緩和しきれない状況だった。 致命エフェクト条件は、「ふっとび硬直が切れるまでに撃墜するかどうか」を判定するものである。 しかし実際の横方向のふっとびでは、硬直が切れた時点ではふっとび速度が減衰しきっていない。(*2) そのため「硬直後に撃墜ラインに触れてしまう」という可能性があり、「エフェクトなしでも撃墜」となる場合がある。 ふっとび硬直後に撃墜する可能性は、撃墜緩和行動により大きく低減できる。 しかし最適な緩和でも飛行速度を直ちに0にできない状況も存在し、この場合には硬直後に撃墜される可能性が残る。 例:終点中央から38°ワザを当てて、致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」状況を考える。 この状況では、撃墜ライン到達時のふっとびX速度は約1.5である。 大体1程度のX速度を得るジャンプ緩和では飛行速度を直ちに0にできないので、硬直後に撃墜する可能性がある。 発生条件に、最大落下速度の代わりにint(最大落下速度/重力値)が使われている。 計算上は落下速度が実際よりも小さくなるため、ふっとび中の速度Y成分が大きくなる。 結果として上方向の致命エフェクトが出やすく、「エフェクトありでも非撃墜」になりうる。 例:(最大落下速度, 重力値)=(1.8, 0.0756)のファイターに、終点地上で90°ワザを当てる。 int(落下/重力)を使って計算する致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とき、計算上のふっとび距離は180となる。 一方、仮に最大落下速度そのものが計算に使われていたとすると、ふっとび距離は約177.5となる。 赤ズームエフェクト 概要 ストック制乱闘で2人が戦っているとき、残機1のファイターが撃墜に至るほど強いふっとばしを受けると、次のような演出が入る。 赤い背景になる。 画面がズームアップされる。 動作が一時停止・スロー状態になる。 BGMの音量が下がり、専用のSEが鳴る。 この全体で1秒ほどの演出を、赤ズームエフェクト (Finish Zoom, Kill Screen)と呼ぶ。 赤ズームエフェクトが発生する条件は、致命エフェクトとは独立している。 致命エフェクト条件のみを満たす状況、赤ズームエフェクトのみを満たす状況がそれぞれ存在する。 ただし赤ズームエフェクトが発生すると、致命エフェクト発生条件を満たすか否かに関わらず画面上に致命エフェクトが現れる。 赤ズームの発生判定には、ベクトル変更やずらしは考慮されない。 これは赤ズームの発生が攻撃ヒットの瞬間であることからも明らかである。 そのため、ベクトル変更によって 赤ズームが発生したのに撃墜されなかった 赤ズームが出なかったのに撃墜された という状況が発生しうる。 さらに赤ズームの発生条件は、致命エフェクトに比べると撃墜可否をかなり杜撰に評価している。 ゆえに、 赤ズームが出たが、ベクトル変更しなくても撃墜に至らなかった というような状況がしばしば発生する(特にふっとび角度31°以下の攻撃で顕著)。 ↑ 赤ズームエフェクト。 発生条件 赤ズームエフェクトは、以下の「赤ズームエフェクト条件」を満たすと発生する。 ただし一度赤ズームが発生すると、その後100Fは赤ズームが発生しない。 また致命エフェクトとは異なり、ふっとび軌道上に壁などの地形がある場合には赤ズームは発生しない。 赤ズームエフェクト条件 ふっとび硬直最終フレームの1F前(=行動可能フレームの2F前。整数値)における横or縦方向のふっとび距離が、 「(撃墜ラインまでの距離 * 角度補正倍率) + 角度補正加算値 + 位置補正加算値」 に達する。 ふっとび距離の予測は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合の初速・角度・位置で計算される。 計算は原則として ふっとび中の速度 の仕様に従うが、以下の点が通常と異なる。 重力補正を無視したふっとび初速を用いる。 角度補正 角度補正倍率・加算値は、攻撃の角度に依存する補正値である。 ただし、投げによるふっとばしに対してはさらに別の値を使う。 倍率・加算値が小さいほど、赤ズームが出やすい (=「赤ズームなのに撃墜にならない」というケースが多い)。 検証から求めた数値は以下の表の通り。 【通常攻撃・横撃墜】 角度 倍率 加算値 20°~31° 0.91 -0.2 32°~46° 0.98 0.0 47°~56° 1.0 0.0 57°~60° 1.02 0.1 361° 1.005 0.05 【通常攻撃・縦撃墜】 角度 倍率 加算値 60°~70° 1.02 0.7 71°~80° 0.98 0.68 82°~90° 1.0 0.6 【投げ】 角度 倍率 加算値 全角度 1.05 0.9 位置補正加算値 位置補正加算値は、上撃墜ならばファイターのX座標、横撃墜ならばファイターのY座標に応じて変化する補正値である。 現状、「自作ステージで90°ワザを当てたとき、ファイターX座標によって赤ズーム発生条件が変わる」という形でのみ確認している。 横撃墜の場合や、他の角度の攻撃、他のステージでも加算値が存在するかどうかは不明。 検証から求めた数値は以下の表の通り。 【自作ステージ・90°ワザの場合】 ファイター位置 加算値 中央(僅かに左) ±0 中央(僅かに右) +0.1 カメラ -0.05 検証結果の不確定性 赤ズームの発生条件は全て実機検証で推定した(内部データ解析で条件を求めるのは難しい)。 そのため、特に式中の2つの加算値は不確定性が高い。 検証方法の詳細は以下の通り。 +詳細 使ったのは、基本的に自作ステージ。ステージ広さは「大」。 撃墜ラインまでの距離=180にしたとき、終点での結果とほとんど変わらないことは確認済み。 ステージ中心の縦線に右側の崖が来るようにすり抜け不可の床を置き、崖を背にするようにファイターを立たせ、ワザを当てた。 ふっとび軌道上に「ワープゾーン」を設置し、ファイターが撃墜されるのを防いで検証を効率化した。 上の撃墜ラインまでの距離は正確に把握できる(ファイターが地面より0.01だけ高い位置に立っていることに注意)。 横の撃墜ラインまでの距離は、「ファイターが崖端に立った時、崖端の座標より約0.1だけ内側にいる」という仮定の元で求めた。 (上記の仮定は終点崖端での致命エフェクト条件から求めた) 投げられたファイターの撃墜ラインまでの距離も、終点での致命エフェクト条件から見積もった。 通常のスロー演出 赤ズームが発生すると、攻撃がヒットした瞬間から背景が赤くなる。 そしてヒットストップの代わりに、ヒットしたフレームも含め50Fのあいだ画面が一時停止する。 停止が解除されると、「通常時におけるヒットストップが終わった状態」となる。 ただしベクトル変更の受付は停止解除直後ではなく、もっと早いタイミングである。 一時停止解除直後の8Fは、攻撃側・防御側ともに1/4倍のスロー状態になる。 このとき、攻撃側は8 * 1/4 = 2フレームだけ行動が進む。 一方、防御側は1-4F目は動かず、5-8F目に行動が1フレームだけ進む(本来のふっとびの1F目が再生される)。 したがって、赤ズームエフェクトが発生すると、通常時よりも攻撃側が1Fだけ早く動けるようになる。 スロー状態が終了すると赤背景は消え始め、動作も通常時のものに戻る。 スロー演出中、乱闘のタイマーはスローにならずに動き続ける。 赤ズーム一時停止中のベクトル変更の受付タイミングは未調査。 一時停止の初めの方にスティックを倒せば、ベクトル変更が可能。 おそらく通常のヒットストップがある場合と同様のタイミングだと思われる。 投げのスロー演出 投げには元々ヒットストップが無いため、赤ズーム中の時間処理が通常と異なる。 全ての投げのスクリプトには、投げがヒットするよりも前に赤ズーム判定を行うコマンドが置かれている。 それに伴い、実際に赤ズームが入るのも前にずれ込む。 投げの赤ズームに関するコマンドには以下の3種類がある。それぞれの効果は未調査。 CHECK_FINISH_CAMERA(OffsetX, OffsetY) FighterCutInManager__set_throw_finish_zoom_rate(ZoomRate) FighterCutInManager__set_throw_finish_offset(OffsetX, OffsetY, OffsetZ) 赤ズームのスローx1/4状態下では、攻撃側・防御側ともに通常と同じく行動が2フレームだけ進む。 打撃なしの投げ 打撃なしの投げの赤ズーム条件判定コマンドは、基本的にふっとびの1F前に置かれている。 そこで赤ズーム条件を満たすと、そのフレームの状態で一時停止する。 そのあと、スローの1-4F目は本来投げがヒットするフレームが、5-8F目はふっとびの1フレーム目が再生される。 ただし、この間に防御側のふっとび硬直は2フレームだけ消費される。 結果的に、ふっとぶ側の座標の推移は通常と同じだが、防御側の硬直が解けるのが1Fだけ早くなる。 上方向への撃墜では基本的に影響を受けないため、横方向への撃墜が見込める以下の投げで影響を受ける。 前投げ 後投げ 打撃ありの投げ 打撃ありの投げの赤ズーム条件判定コマンドは、基本的に最後に当たる打撃判定と同じフレームに置かれている。 (ちなみに、打撃ありの投げの多くにおいて、実際に投げのふっとばし判定がヒットするのは打撃判定の1 ~ 2F後。) 実際に赤ズーム条件判定が行われるのは、最後の打撃判定がヒットした次のフレームである。 そこで赤ズーム条件を満たすと、打撃判定のヒットストップが赤ズームの一時停止に置き換わる。 そのあと、スローの1-4F目は本来投げがヒットするフレームが、5-8F目はふっとびの1フレーム目が再生される。 結果的に、座標推移・硬直差ともに通常時と全く変わらない。 コメント 名前
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<視覚エフェクト> Windos Media Player 7から搭載されました。 プレイビュー画面において、音楽ファイルを再生中に、音楽ファイルのデータに応じて動作が変化するグラフィックを表示します。 プラグインとして外部より追加することが可能です。 (デフォルトの視覚エフェクトの一覧) 視覚エフェクトリスト <WMP 7:Windwos Me> 一覧 三次元 ランダム スモークサークル スモークライン ボイス 炎 泉 スパイラル アンビエント 粒子 スパイク バーとウェーブ <WMP 8:Windwos Xp SP 0/SP 1> 一覧 アルバムアート アンビエント ランダム うず ワープ 別世界 落下 水面 泡 めまい 風車 ナイアガラ ミキサー Xマーク 流出 Xプラズマ バーとウェーブ バー 海の霧 大火災 スコープ パワー アトランダム ブライトスフィア サークルダンス 流星雨 放射星雲 タンポポ 酩酊 電離雲 舞雪 ハイゾーン サファイア セピア イリュミネータ 神秘 カレイドビジョン ケミカルスペース ロータス グリーンパルス 静謐 スノースライド スモーク スパイダーズラスト ストロベリーシェイク ザワールド トルネード グルーヴ 粒子 粒子 回転する粒子 三次元 スモークサークル スモークライン ボイス 炎 泉 スパイラル スパイク スパイク アメーバ ミュージカルカラー 夜の明かり モーション オーロラ リズミックカラー スターパワー エレクトリックグリーン 火影 シルクウェーブ カットアウト 回転する炎 水しぶき アシッドロック ハードロック 熱射 黄色い渦 青い炎 クリッタロック エレクトリックレインボウ ネオンハイウェイ 氷晶 <WMP 9:Windwos Xp> 一覧 アルバムアート アンビエント ランダム うず ワープ 別世界 落下 水面 泡 めまい 風車 ナイアガラ ミキサー Xマーク 流出 Xプラズマ バーとウェーブ バー 海の霧 大火災 スコープ パワー アトランダム ブライトスフィア サークルダンス 流星雨 放射星雲 タンポポ 酩酊 電離雲 舞雪 ハイゾーン サファイア セピア イリュミネータ 神秘 カレイドビジョン ケミカルスペース ロータス グリーンパルス 静謐 スノースライド スモーク スパイダーズラスト ストロベリーシェイク ザワールド トルネード グルーヴ 粒子 粒子 回転する粒子 三次元 スモークサークル スモークライン ボイス 炎 泉 スパイラル スパイク スパイク アメーバ ミュージカルカラー 夜の明かり モーション オーロラ リズミックカラー スターパワー エレクトリックグリーン 火影 シルクウェーブ カットアウト 回転する炎 水しぶき アシッドロック ハードロック 熱射 黄色い渦 青い炎 クリッタロック エレクトリックレインボウ ネオンハイウェイ 氷晶 <WMP 10:Windwos Xp SP2> 一覧 アルバムアート アルケミー ランダム アンビエント ランダム うず ワープ 別世界 落下 水面 泡 めまい 風車 ナイアガラ ミキサー Xマーク 流出 Xプラズマ バーとウェーブ バー 海の霧 大火災 スコープ パワー アトランダム ブライトスフィア サークルダンス 流星雨 放射星雲 タンポポ 酩酊 電離雲 舞雪 ハイゾーン サファイア セピア イリュミネータ 神秘 カレイドビジョン ケミカルスペース ロータス グリーンパルス 静謐 スノースライド スモーク スパイダーズラスト ストロベリーシェイク ザワールド トルネード グルーヴ 粒子 粒子 回転する粒子 三次元 スモークサークル スモークライン ボイス 炎 泉 スパイラル スパイク スパイク アメーバ <WMP 11:Windows Vista> 一覧 アルバムアート アルケミー ランダム バーとウェーブ バー 海の霧 大火災 スコープ バッテリ アトランダム ブライトスフィア サークルダンス 流星雨 放射星雲 タンポポ 酩酊 電離雲 舞雪 ハイゾーン サファイア セピア イリュミネータ 神秘 カレイドビジョン ケミカルスペース ロータス グリーンパルス 静謐 スノースライド スモーク スパイダーズラスト ストロベリーシェイク ザワールド トルネード グルーヴ <WMP 12:Windows 7,Windows 8> 一覧 アルバムアート アルケミー ランダム バーとウェーブ バー 海の霧 大火災 スコープ バッテリ アトランダム ブライトスフィア サークルダンス 流星雨 放射星雲 タンポポ 酩酊 電離雲 舞雪 ハイゾーン サファイア セピア イリュミネータ 神秘 カレイドビジョン ケミカルスペース ロータス グリーンパルス 静謐 スノースライド スモーク スパイダーズラスト ストロベリーシェイク ザワールド トルネード グルーヴ (視覚エフェクトのダウンロードサイト) 公式サイト:http //windows.microsoft.com/ja-jp/windows/windows-media-player-visualizations Vector:http //www.vector.co.jp (Vectorでダウンロードできる視覚エフェクト) FRUITY:http //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se246529.html SWEETY:http //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se181249.html WaveVisualizer :http //www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se385721.html 一覧 2-Wave 4-Wave くるくるスフィア:http //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se247397.html 一覧 周波数1 周波数ミックス1 周波数2 周波数ミックス2 波形 波形ミックス アトラクター (Vector以外でダウンロードできる視覚エフェクト) Polyphony Spectrum Visualizations:http //www.windows8appstore.com/windowssoftware/polyphony-spectrum-visualizations-11/598650/download.html Polyphony Spectrum Visualizations 1.1:http //www.windows8appstore.com/windowssoftware/polyphony-spectrum-visualizations-11/598650.html (Galloway Software) Spectrum Visualizations:http //download.cnet.com/windows/galloway-software/3260-20_4-78432.html Spectrum Visualizations:http ///download.cnet.com/Spectrum-Visualizations/3000-2106_4-10057324.html?tag=main;dropDownForm 一覧 Pints/Frequency Pints/Frequency/shift Pints/Waveform Pints/Waveform/shift Lines/Frequency Lines/Frequency/shift Lines/Waveform Lines/Waveform/shift Fill/Frequency Fill/Frequency/shift Fill/Waveform Fill/Waveform/shift 色はレインボースペクトルのグラデーションで、shiftは色相ローテーションを行います。 Frequency=スペクトラムスコープ,Waveform=ウェーブスコープです。 Pints=点状(プロット点のみ),Lines=線状(プロット点をつなぐ折れ線),Fill=面状(プロット点をつなぐ折れ線の下面塗りつぶし)です。 Analyzed for Windows Media Player:http //free-kr.t-com.hr/mihasoftware 一覧 Line Bars Mirror Bars Digital Bars Line Ghost Bars Mirror Ghost Bars Digital Ghost Bars Bar Scope Dot Scope Bars=スペクトラムスコープ,Scope=ウェーブスコープです。 Barsでは、Line=上方向へ延びるバー,Mirror=上下方向へ延びるバー,Digital=セグメント式のバー,Ghost=中空式のバーです。 Scopeでは、Bar=線状スコープ,Dot=点状スコープです。 くるくるアトラクター:http //www3.alpha-net.ne.jp/users/walther/kkattractor/index.html くるくる天国:http //www3.alpha-net.ne.jp/users/walther/index.html くるくるアトラクター,くるくるスフィアの作成 一覧 噴水 太極 銀河 星雲 荒波 冷気 (VectorでダウンロードできるWMP用ソフト) WMP自動更新キャンセラー:http //www.vector.co.jp/soft/win95/util/se456671.html Microsoft Windows Media Player9~11の自動更新を無効化 Keisuke s TwittPlayNow for Windows Media Player:http //www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se491885.html Windows Media Playerで再生している曲情報をTwitterへ投稿 WMPExporter:http //www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se459033.html Windows Media Playerがもつ専用のデータベースから希望のデータを抽出してCSVファイルを作成 Skin Editor for WMP:http //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se252754.html Windows Media Player用のオリジナルスキンを簡単に作成 二ヶ国語再生プラグイン:http //www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se331628.html Windows Media Player9用のオーディオDSPプラグイン Windows Media Player:WMPの解説と種類の一覧です。 視覚エフェクトリスト:視覚エフェクトの種類の画像つきの紹介リストです。 視覚エフェクト2:視覚エフェクトについてのQ Aです。 アルバムアート:アルバムアートとは何か?についての説明です。 mpvis.dll:mpvis.dllとは何か?についての説明です。
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<エフェクト編集> 現在時点では未実装です。 v0.99.17以降はエフェクト編集の項目がプロジェクトマネージャーより削除されました。 プロジェクトマネージャ>> スプライト編集,効果音編集,BGM編集,プレイヤー編集,背景編集,ステージ編集 弾幕編集,スクリプト編集,キャラクタ編集,編隊編集,フォント編集,レイアウト編集,パス編集,3Dモデル編集
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インストール方法 MMEffect をインストールする。具体的には MikuMikuDance.exe と同じディレクトリに .dll を置く。 メニューの一番右端に「MMEffect」が出ていればインストール成功。 エフェクトの配布方法と効かせかた エフェクトの効かせかたは、以下のいずれか。 単体(.fxのみ) メニュー右端のMMEffect→Effect割当 から割り当てる。 または、エフェクトファイル(.fx)のファイル名をモデルやアクセサリファイル(*.pmx, *.x)と同じ名前にする。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 アクセサリ+エフェクト(.x) 「アクセサリ操作」パネルから .xファイルを読み込み、値を調整することでエフェクトの強弱などを設定する。 モデル+エフェクト(.pmd/.pmx) モデルと同様に読み込み、表情パネル(モーフ)から操作する。 コントローラはモデルと同じなので、0フレーム目でモデル操作パネルの「表示」のチェックボックスをオフにすればエフェクトを無効に出来る。 エフェクトファイルとモデルを同じファイル名にしていた場合、割当解除をせずにエフェクトファイルを消すとMMD が .pmm ファイルを読み込む時点で死ぬので注意。エフェクト割当設定は .emm ファイルに書かれるので、これを直接書き換えるのも手だ。 サブセット展開 MMEから行える機能の一つで、「材質ごとにエフェクトを適用」「不要な材質を消去(見えなく)」する機能。 1.メニュー右端のMMEffect→Effect割当 から右クリックし、「サブセット展開」をクリック 2.材質の一覧が表示される 3.ここから材質ごとに個別にエフェクトを割り当てることが可能。割り当て方は上記の方法と一緒 (ここでは身体の肌の材質のみにエフェクトを割当) 4.不要な材質を消去(見えなく)したい場合は、その材質のチェックボックスを外すことで見えなくすることが出来る。 5.材質ごとに細かくエフェクトを割当することで、「服にはこのエフェクトが合うけど肌の材質には合わない」 「髪にはこのエフェクトを使いたいけど服には別のエフェクトを使いたい」等の場合に対応できる。 6.応用編。2体のミクさんを読み込み、「片方はスカートのみ消去」「片方はスカートだけ表示」して、片方のミクさんの位置を下げると…? まとめ 1.エフェクト割当画面から右クリック 2.「サブセット展開」をクリック 3.材質の一覧から個別にエフェクトを割当/不要な材質のチェックボックスを外す
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初出:第2話 声(ドラマCD第2弾):中原麻衣 声(ドラマCD第6弾~第8弾/第10弾):中島 愛 声(TVアニメ版):中島 愛 家族構成 婚約者:ルッツ 父:ギュンター 母:エーファ 妹:マイン 弟:カミル 容姿 髪の色:青緑000000000 瞳の色:青000000000 青緑でふわふわの髪を後ろで三つ編みにしている。 成人後は、髪を結い上げている。 地位 階級:平民 職種:針子見習い→ギルベルタ商会のダプラ 年齢関連 誕生季:夏(*1) マインとの冬の年齢差:+1 トゥーリ視点の回 第6話 閑話 変になった妹(書籍短編1 トゥーリ視点 変になった妹) 書籍第一部II(第2巻) プロローグ(*2) 第73話 閑話 コリンナ様のお宅訪問 Blu-ray BOX 特典SS 神殿からの呼び出しとわたしの本音 コミック第二部V 書下ろしSS マインと赤ちゃんのお迎え準備 活動報告SS 困った妹 (ふぁんぶっく2収録) 書籍第二部I(第4巻) 書下ろしSS 今はまだ遠い場所 書泉特典SS 絵本と文字の練習(書籍短編1 トゥーリ視点 絵本と文字の練習) コミック第三部I 書下ろしSS 初めての手紙 コミック第三部III 書下ろしSS マインと会うために 書籍第第三部IV(第11巻) プロローグ SS2話 トゥーリ視点 焦る気持ち SS3話 トゥーリ視点 マインの目覚め ドラマCD2 特典SS 王族からの依頼品 書籍第四部VIII(第20巻) 特典SS ざわめきの中の自覚(書籍短編2 トゥーリ視点 ざわめきの中の自覚) SS33話 トゥーリ視点 成長と変化 書籍第五部IV(第25巻) 特典SS 婚約の事情(書籍短編2 トゥーリ視点 婚約の事情) 作中での活躍 マインの姉。 マイン曰く「マジ天使」。裁縫上手な美人予備軍。 妹マインのことがとても好きで、一緒に遊べないのを残念に思う。 洗礼前 (簪の代用品にしようとしたマインに)宝物の人形の足を平然と折られそうになって怖がるなど、前世の記憶が覚醒して人が変わったマインの事を、熱の出し過ぎで頭がおかしくなったかもしれないと心配する。 とはいえ、やはり妹想いの姉であり、突拍子のないことを始めるマインに何だかんだで世話を焼くうちに、次は何をやらかすか楽しみになっていった。 洗礼後 針子見習いになって腕も上がり、髪飾りなどをすいすい編めるようになった。 いつか、街の針子見習い達の遠い憧れの存在であるコリンナの工房へ移れるようにと頑張る。 マインが身食いで先が長くないことを知ると、マインをちょっとでも疲れさせないように仕事を代わろうとするなど、やたら過保護になった。 マインが青色巫女見習いになってから 家では役に立たないマインが、慣れた様子でコリンナの家に入り、ベンノと交渉して大金を平然とやり取りするのを見て度肝を抜かれる。 マインが神殿に通い孤児院の改革をしたときは、孤児達に包丁の使い方や料理を教えるなど、自活ができるようになるための先生になった。 その後は孤児院の子供達と文字などの勉強を一緒にした。触れている時間の差もあり、カルタでは一番弱かったが、ルッツに先生をしてもらい、子供達に置いていかれることなく勉強についていく。 マインと一緒に帰り、守ると意気込んでいたが、下町でビンデバルト伯爵の身食い兵に襲われる。 マインとギュンターによって助け出され、オットーからギルベルタ商会へ匿われた。 他領の貴族と揉めたマインが、家族を守るために貴族の養女になると決意するのを受け、自分は一流の針子になってマインの服を作ることを約束した。 マインから最後に最高神と五柱の大神の祝福を受けた。 マインの葬式後、マインとの約束を果たすべくギルベルタ商会へ赴き、ダルア契約更新時にコリンナの工房に移る約束を取り付けた。 マインが領主の養女ローゼマインになってから ダルア契約した工房で仕事をしながら、休みの日にはコリンナの工房を手伝うという名目で、裁縫の勉強をして貪欲に技術を吸収していく。 08年夏、ダルア契約の切れる十歳を機に、ギルベルタ商会へと所属を移す。 その際、ダルア契約かダプラ契約で悩む。(ギルベルタ商会は流行の発信源であるローゼマインとの強い繋がりを欲してダプラ契約を望んでいて、トゥーリは憧れの工房への就職は望むところだが、いざという時にローゼマインと一緒にいられるように身軽なダルアでいたい気持ちもあった) 結果、いざというときは「のれん分け」することも出来るというローゼマインの提案もあって、ダプラ契約に。 ローゼマインの宣伝によって花の飾りの注文が次々と舞い込んで大忙しになる。 同じくローゼマインに振り回されているルッツが遠地に派遣されて手紙を仲介してもらうことができず、寂しがる。 さらにルッツが貴族の前での立ち振舞が良くなるなどの成長を見て、置いて行かれるように感じて焦る。 ローゼマインがユレーヴェで眠ってる間、印刷用の原書として「母さんの寝物語集」を貸し出す代わりに行儀作法を覚えたいと希望したため、フラン達から恩返しの意味を込めて、神殿で行儀作法をヴィルマとロジーナに教わった(ギルベルタ商会のトゥーリはローゼマイン工房と無関係になってしまったので、プランタン商会のルッツが連れてくることが条件となった)。 ディルクの育て方に関して、幼い弟のいる立場からヴィルマに助言もしている。(*3)。 仕事以外の日はルッツと神殿へ行儀作法の勉強に行くか、一緒に実家に帰っていたため、恋人関係にあると周囲に誤解されている。当初は恋愛より仕事を優先していたので、周囲の誤解を恋愛話回避に利用していた。 11年冬、王族の髪飾りの依頼に怖気付くも、領主の養女の専属として逃げてはいけない仕事だと厳しい現実を教えてくれたベンノに無自覚に初恋を抱く(*4)。 12年秋、オットーと共に糸の買い出しに行った際にカーリンと歩くベンノを見かけてモヤモヤ。オットーからベンノの死んだ想い人リーゼの話を聞かされる(*5)。 13年春、ベンノと雪道を歩くカーリンに遭遇。ルッツにベンノへの恋心を指摘されるが、この時もまだ自覚は無かった。 13年夏の終わり、クラッセンブルクに帰るカーリンの見送りでのベンノとカーリンのやり取りを見て、ベンノへの恋心を自覚すると同時に失恋する(*6)。 失恋したものの、初恋だった為その後も多少引きずっている(*7)。 13年冬、両親の話し合いでルッツとの婚約が具体化する。 成人が近づき、本格的に結婚相手を探す必要が生じたが、実家と本人の就職先の家格差、結婚資金、更にマイン事情から、ルッツ以外に相手がいなかった。 特に前者の事情を踏まえた親同士の話し合いで冬の間に合意に至り、本人達も拒絶せずに受け入れたことから、ルッツとの婚約が決まった(*8)。 貧民街出身でどうしても遊び相手に思われがちな上に、領主の養女の専属という肩書き目当てや、上から目線の求婚が成人が近付くにつれ増えている事で、ベンノやオットーからも一刻も早く婚約すべきと判断された為、ルッツが春から秋にかけて出張で不在となる前に急遽婚約式を行うことになった(*9)。 14年春、グーテンベルクのキルンベルガ出張前にルッツと婚約。 「マイン以外の人を大事にするルッツを見たくなかった」というのもルッツと婚約した理由の一つであり、お互い初恋を引きずっていると考えていたが、ルッツにトゥーリを意識していることを匂わせる発言をされて赤面する辺り、婚約関係は順調かつ良好に進行中の模様(*10)。 14年夏、成人する。成人式では注文通りの普通の祝福だった事に胸を撫で下ろしていたが、ローゼマインの祝福の暴発に遭う。 14年冬、ローゼマインの衣装の注文を突然止められてローゼマインの身に何か起こったのではないかと不安に思っていたが、15年春に城へお針子の招集がかけられた際にローゼマインの急成長ぶりに驚愕する(*11)。 エーレンフェスト防衛戦後の仮縫いの場における、ローゼマインとハンネローレの会話で、フェルディナンドがローゼマインの幼い頃からの想い人でその恋の成就を応援するとか、ローゼマインが選ぶ立場はフェルディナンドとの政略結婚が一番とかいう話を聞いていたが、その際のローゼマインの様子と、ギルベルタ商会が専属であるという立ち位置から、友達に見栄を張って適当な事を言っただけで、フェルディナンドに対する恋愛感情はない、中央に行くことになろうがアーレンスバッハに行くことになろうがやることは同じと判断し、粛々と衣装作りを進めた。(*12) マインがアウブ・アレキサンドリアになってから 15年春の終わり、家族そろってマインについて行くことを選択した為、アレキサンドリアの下町に引っ越した。 アウブによるエントヴィッケルンで整備されたギルベルタ商会の二階に住んでいる。 婚約者のルッツはお隣のプランタン商会に住む。 経歴 (年代はマインの誕生を0年とする) 前01年夏 誕生 06年夏 洗礼を終え、針子見習いになる。(*13) 07年夏 孤児院で料理の指導を行う。(*14) 07年秋 孤児院で製本の指導を行う。(*15) 07年冬 孤児院で神殿教室に参加したり、裁縫の指導を行ったり、パルゥ採りの引率をしたりする。(*16) 09年夏 ギルベルタ商会のダプラになる。(*17) 10年 孤児院で礼儀作法の教育を受ける。(*18) 14年春 ルッツと婚約する。(*19) 14年夏 ローゼマイン工房の紋章入りの魔石を受け取る(*20) 14年夏 成人式を迎える。(*21) 14年冬 領主の城に初めて上がる。(*22) 15年春 ゲオルギーネ来襲によりダームエルに連れられて図書館に避難する。避難先で髪飾りの作成を始めた。(*23) アレキサンドリアの下町に移動 作者コメント 【2017年 10月11日 Twitter】 >ウィンク考察 トゥーリ:父さんへおねだりする時に一緒にしてほしいとマインに教えられた コメント このコメント欄はwikiの情報充実のために設けた物です。 編集が苦手な方は以下のコメントフォームへ書き込んで頂ければ有志でページに取り込みます。 表示される親コメントには限りがあるので、返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。 トゥーリの「自分では釣り合わない想い人」って誰のことだったんだろう - 2016-07-03 13 34 22 SS33話 トゥーリ視点 成長と変化に回答がきてる。 - 2016-07-23 23 22 50 誤文報告「ベンノと交渉して大金を平然とやり取りするのを見て度肝を抜いた。」の部分は「度肝を抜かれた」が正しい用法かと。詳細解説、読み飛ばし可ベンノや、マイン視点ならば、「トゥーリの度肝を抜いた」であっているのですが、「家では役に立たないマインがベンノと交渉して~」なので、トゥーリの視点であり、驚いたのもトゥーリです。つまり「マインとベンノに驚かされた」=「マインとベンノに度肝を抜かれた」となります。 - 2016-07-05 11 50 24 トゥーリ「マジ天使」っていうけど、この世界で天使ってどういう存在? (2018-10-01 13 45 10) それを聞いたエーレンフェストの人は天の使い=星の子供達だと理解しています(ふぁんぶ6)(2024-02-13 00 12 27) 好きな花はレンフール。2019/11/12のツイートから。 (2019-11-17 16 18 48) 髪飾り限定でユルゲンシュミット随一の腕前 だよね?? ハンネちゃんにロゼマ様が送った髪飾りを見てダンケル男衆がorzな状態になってたと思うしw (2021-10-02 20 31 21) 髪飾りの職人として先行してるだけじゃなく、専属であり続けるために努力してたからね、二部最後で祝福も貰ったし。ハンネの髪飾りはそれだけじゃなく最高品質の糸を使ってたのでその費用捻出が非常に厳しいということもあると思う。 (2021-10-04 17 34 25) 素材や作成技術が最高峰ってのも大きいと思うけど、あの世界の貴族の服装品の慣例からすると「各個人の髪色や雰囲気に合わせて似合う物をデザインする」って概念がチート級の特殊スキル扱いだと思うし、その規格外と言ってもいいデザイン能力もしっかり金銭換算してると思うからとんでもない製作費になる気がする。 (2022-06-01 12 44 22) 流行は上から下、つまり上を模倣することがおしゃれ界の当然だったところに、模倣ではない自分に似合ったモノを、というのはパラダイムシフトといっていい。が、別にトゥーリがそれを技術的に実現してるということではないと思う。単純に不断の努力と一日の長。 (2022-06-01 21 26 57) トゥーリが最終話でマインに渡していた富豪の服(二人分)て、新品かな? 特にフェルディナンドに中古服は渡さないだろうし。いつ持ってきたのかだったら、髪を結う道具を持ってきたときだと予想がつくけど。 (2023-01-14 17 24 49) ベンノ、ルッツ、ギュンター一家にしてみれば、ジル様が平民服で下町の森に出たことが印象に残っているはず。そつのないベンノさんが要不要に関わらず事前準備していて、当日トゥーリに渡したのではないだろうか。 (2023-01-14 18 18 48) 富豪服も貴族服を真似て袖が長かったりゆったりしてて、ある程度どんな体型の男性でも着れるんだろうな……基本受注生産で既製服のない富豪服が既に準備してあったのは凄い。ベンノさん、いったいどれだけマインの無茶振りを想定していたんだか。 (2023-01-14 18 27 01) 購入した物ならば、アーレン最新流行を知るためだろう。ギルベルタ商会で作った物ならば、商品見本かな? (2023-01-14 18 36 29) 他のめっちゃ背が高い男性の富豪のお客さんの衣装をあげたとか? それはないか。 (2023-01-14 20 04 00) 平民とはいえ富豪のものを勝手にあげちゃうのは流石にだめじゃない? (2023-01-16 16 07 51) 隠し部屋でローゼマインに立振る舞いを見せてもらったのは第何話でしたっけ? (2023-05-13 11 38 59) 書籍3-1のエピローグです。 (2023-05-13 21 34 50) ありがとうございました (2023-05-14 18 01 12)
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アイゴー花火エフェクト9.20/1対応 撃破時に爆発の代わりに「アイゴーしたニダさん」がでるエフェクトスキン。 もちろん自車両が撃破された時もでる。 ただし、音は変わらない。見た目だけ パスワードは nidanida https //ux.getuploader.com/nidanida916/download/76
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/4963.html
カウンターパトゥーリア 概要 パトゥーリア《EB1》とマリオン・ウェルチ《DS3/EB1》のコンボによるユニットリセット効果を中心とした、赤茶混色のコントロールデッキ。 略称「カンパト」。 パトゥーリアのブースト能力の条件もマリオン・ウェルチで満たせるので、最速4ターン目からリセット可能。 マリオン・ウェルチがセット/Gを持つため、特に別のセット先を必要としない、ほぼ純粋な2枚コンボである点も評価できる。 ただしそのシステム上、自分のユニットも巻き込んでしまうため、大きな打点を出し難いという欠点がある。終盤に場は作れたがクロックが足りずドローアウトなんて事も比較的起き易い。 また、カウンターを掻い潜って場に出てしまった非NTキャラクターを処理する手段が必要となるのだが、赤茶の二色ではバウンスやソレスタルビーイングが主となる。前者は例えばレイ・ザ・バレル《18th》に対して無力、後者はそもそも殴ってくる相手に無力。前述した通りダメージレースで挽回するのも難しいなど、特定の状況に対する回答が無かったりする。 例えばそのスロットにラフレシア《17th》を採用すれば、カロッゾ・ロナ《17th》とのコンボで邪魔なキャラクターを破壊できる。またレコードブレイカーを採用すれば、パトゥーリアの効果を回避できるし、ジャミル・ニート《20th》とのコンボでいわゆるバルチャーブロックも成立する。 構築に遊びがあるデッキタイプだと言え、これにより個性を持たせられるのも魅力である。 2007年度CS大阪大会Dブロックにて3位、2008年度GT[第一期]では準優勝という結果を残している。 シャア専用に対して有効なデッキタイプとされている事もあって、特に2008年度[第一期]環境においてある程度流行した。 パトゥーリアもマリオン・ウェルチも、共に「エクステンションブースター」に収録されている。後者は再録だが。 サンプルデッキ 2009年度CS[第2期]札幌第3位デッキ メインデッキ 数 色 No. カード名 8 UNIT 2 赤 U-C107 インプルース・コルニグス 2 茶 U-118 カプル(コレン専用) 3 茶 U-X91 パトゥーリア 5 CHARACTER 3 赤 CH-54 マリオン・ウェルチ 1 赤 CH-C55 ギリ・ガデューカ・アスピス 1 茶 CH-X56 ジャミル・ニート 22 COMMAND 2 赤 C-3 作戦の看破 3 赤 C-7 密約 3 赤 C-8 サラサ再臨 2 赤 C-38 宇宙を統べる者 2 赤 C-82 雲散霧消 2 赤 C-106 故障 1 赤 C-C20 露払い 3 茶 C-2 宝物没収 3 茶 C-22 出土品 1 茶 G-13 エネルギー吸収 5 OPERATION 2 赤 O-2 内部調査 1 赤 O-4 転向 2 赤 O-91 司令部の移送 11 GENERATION 1 赤 G-* 赤基本G 2 赤 G-67 従属者 3 赤 G-C14 黒の部隊 2 茶 G-* 茶基本G 2 茶 G-35 ギンガナム軍 1 茶 G-G21 アナウンサー サイドボード 数 色 No. カード名 2 赤 C-42 女帝退場 2 赤 C-61 カリスマ 1 赤 O-4 転向 2 赤 O-16 木星圏からの出発 2 赤 O-43 虚偽の報告 1 赤 O-84 内憂外患 参考 デッキ集
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メニュー>サポートクラス>ルイネーター>ミアズマエフェクト ☆3 範囲攻撃役なら強力な効果だ。バステは重ねられるだけ重ねたほうがいい。 行動値と回避にすぐれたシーフが、逆上をばらまいたりするのも使える。CL10以前でそういう戦術を組めるのは中々大きい。 威圧+エンタングルなども面白い。色々考えよう。 -- 名無しさん (2014-08-07 22 30 36) 名前 コメント
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エフェクト武器のステータス依存にについて エフェクト武器のステータス依存(dmg関係)についてGMの独断と偏見でいじっています。 Bボス武器も依存ステは同じ。 武器名 発動率(%) 依存ステ サイレンスソード 2 依存なし カーツソード 10 DEX依存 デスナイトフレイムブレード 15 STR依存 ロンドゥデュアルブレード 15 WIS依存 アイスクイーンスタッフ 25 INT+SP依存 バルログのツーハンドソード 15 INT+SP依存 ルナロングボウ 5 DEX依存 ハロウィンパンプキンロングソード 8 STR依存 ハロウィンロングソード 8 CON依存 アルティメットハロウィンロングソード 8 DEX依存
https://w.atwiki.jp/bankett/pages/22.html
キャラクターカードやアイテムカードの持つ能力の中から選び、エフェクトを使用することができます。 カードテキスト部分に「(OX/Y:~)」と書かれたものがエフェクトです。「OX」が必要ファクター、「Y」が必要コスト、「:」より右側に書かれた「~」の部分がエフェクトの効果です。 エフェクトは必要ファクターとコストを支払うことができる限り、何回でも使用することができる。行動済みのキャラクターはエフェクトを使用することができません。 ①エフェクトの使用の宣言と必要ファクターと必要コストの支払い 対戦相手にどのカードを使用するかを宣言します。エフェクトを使用するカードを対戦相手に示してください。必要ファクターと必要コストの支払います。(それらの中にXが含まれいるのなら、それを決定します。) その後、もしカードテキスト内に「目標の~」か「~を選ぶ」と書かれていた場合は、それを選択します。 ②カードの解決 エフェクトの使用宣言の後、カード効果の解決に入ります。(※エフェクトはターンプレイヤーのみならず、非ターンプレイヤーも使用宣言できます。) (※キャラクターカードを場に出したターンは、そのキャラクターカードのエフェクトを使用することができません。) (※行動済みのキャラクターはエフェクトを使用することができません。) (※エフェクトの使用時に使用したファクターやコストは、そのカードが打ち消されたとしても、元に戻す事はできません。)